Designdidaktik

Ein Projekt zur Förderung und Forderung einer Fachdidaktik für die Lehre des Design.

Allgemein

Selbstreflexion, quo vadis?

Entgegen dem, was wir in unserer Lehre fordern und fördern, können wir in der gemeinen Designlehre bedauerlicherweise keinen Usus der kollaborativen Selbstreflexion feststellen, etwa durch eine Publikationstradition in verfassten Medien. Projekte werden in der Regel nur sporadisch aufbereitet und dabei gerne rein über die ergebniszentrierte Darstellung kommuniziert. Dies etwa in Form von Katalogbeiträgen, Wettbewerbsbesprechungen und Produktvorstellungen, manchmal sogar lediglich über die privaten Webauftritte der Gestalter und Dozenten. Tiefergehende Informationen können wir, wenn überhaupt, im persönlichen Gespräch auf aktive Nachfrage herauskitzeln. Hierbei steht eher selten der Werdegang, also der Entwurfsprozess, im primären Fokus. Und wenn, dann findet sich nur ganz selten, entlang von didaktischen Designprojektdokumentationen die Theoriebildung betreffend, eine ableitende Modellbetrachtung und damit auch Modellbildung in diesen Aufarbeitungen.

Hieraus stellen wir eine Kluft für die Modellbildung innerhalb der Designlehre insgesamt und damit auch des Designs als Disziplin in toto fest. Die Logik ist doch einfach: Fehlender Usus führt zu dürftigem Austausch und die Modellbildung des Design als Disziplin verlagert sich notgedrungen in andere Bereiche und wird durch diese übernommen (1).

Nun könnte man sich als Designer, insbesondere aber als Designlehrender, damit zufrieden geben und sich dem nächsten (Lehr)projekt widmen, zumindest, wenn man als Disziplin nicht als wissenschaftliche, sondern als eine im wesentlichen künstlerische Disziplin verstanden werden will.

Inspiration aus der Informatik!

In einem sehr anregenden Austausch mit den Kollegen der Hochschule Worms wurde dies für uns besonders deutlich. Dort entstand als Kooperationsprojekt zwischen dem Fachbereich Informatik und dem Fachbereich Touristik/Verkehrswesen ein mehrsemestriges Lehrprojekt zum Thema “Erlebniszentriertes Design”, welches in der mehrfach geförderten und sehenswerten interaktiven Spiele-App „schaz“ mündete (2), einem virtuellen Stadtrundgang in Erweiterung des Stadtmarketings der alten Kaiserstadt.

Nun sind Informatiker von Haus aus keine Designer und auch Tourismusmanager sind eher mit der Verwertung, denn mit der Durchführung von Design befasst. Aber die Kollegen haben genau das gemacht, was wir Designer machen: In einer rollenden Planung Bestandsaufnahme, Zieldefinition, Iteration bis Rollout durchlaufen. Nun, das passiert im Grunde öfter und liegt in der Natur der Sache, dass Entwerfen nunmal eine der ältesten Beschäftigungen des Menschen ist. Eine, von der nicht wenige behaupten, dass sie mit zu dem gehört, was den Menschen erst zum Menschen macht (3).

Was uns didaktikaffine Designer in diesem Gespräch aber faszinierte, war der Umgang mit dem Lehrprojekt in Form eines Phasenprotokolls, in welchem die beteiligten Dozenten die für sie bis dato unbekannte Welt dessen, wie man ein Designprojekt durchführt, aus ihrer Sicht, Erfahrung und dem wissenschaftlichen Usus explorierten. Ganz so, wie wir Designer ständig im Bedarfsfall für uns unbekannte Gebiete kartieren, etwa eine Programmiersprache erlernen oder uns in die Prozessgewohnheiten der für unser Projekt wichtigen Stakeholder hineindenken. Design, das ist hier nicht das von uns vielbefürchtete abschließende Aufhübschen. Also die oftmals von Disziplinfremden getroffene Reduktion auf Dekor und Anmutung. Vielmehr ist Design als Entwurfsprozess zu verstehen, ganz so, wie im angloamerikanischen Raum üblich.

Und die in dieser Betrachtung und Aneignung erkannten Mechanismen haben die Wormser Kollegen in einer Modellbeschreibung zusammengefasst, die auch die Modellbildung im Design ein Stück weiterbringen kann.

Wir alle kennen die Vielzahl der Varianten, wie ein Designprozess abläuft. Allen gemein aber ist ein grober Ablauf. Beginnend bei der Durchdringung der Aufgabenstellung, über die Idee,  dem kontinuierlichen Loop der Recherche, der Konzeption, der Evaluation bis hin zur Fixierung und Umsetzung. So ungefähr lassen sich nahezu alle Designprozessmodelle darstellen.

Nicht so bei den Kollegen aus Worms. Sie setzten anstelle der Recherche die Wertschaffungsanalyse (4) (nicht zu verwechseln mit der Wertschöpfungsanalyse aus der Betriebswirtschaft), die die Recherche in Abhängigkeit der Steigerung eines Wertes betrachtete (hier z.B. Erlebnis). Das kennen wir also auch, in anderer Form, wir nennen es aber salopp Recherche. Hier wurde diese besonders gewichtet. Was wir ja auch tun, anders halt. Und schon sind wir knietief in der Modellbildung dessen, was Design ist oder sein könnte und wie es funktionieren könnte.

Wir wollen hier nicht weiter auf die Details eingehen, denn es geht uns in dieser Betrachtung vielmehr um die Herangehensweise an sich. Dass eine wissenschaftliche Disziplin schreibt und dass sich für dieses Schreiben Regeln herausbildet.

Der Fachbeitrag Erlebniszentriertes Design von E-Services am Beispiel einer Storytelling-App für touristische Attraktionen der Kollegen Drengner (FB Touristik/Verkehrswesen) und König (FB Informatik) zeigt aus unserer Sicht in vorbildlicher Weise, wie erst eine geregelte und verfasste Art des Publizierens eine Disziplin begründet. Eben weil es keine designtheoretische Abhandlung, sondern ein ganz normaler, sauberer, wissenschaftlicher Artikel in Selbstreflexion zu den Erfahrungen mit einem inhaltlichen aber eben auch didaktischen Projekt ist.

Dem Beispiel folgen!

Unser Wunsch bzw. unsere Aufforderung an alle Designer und Designlehrenden lässt sich konsequenterweise folgendermaßen formulieren: Wir propagieren die Schaffung einer “Tradition der Reflexion”, die nicht nur darüber berichtet, was passiert (was durchaus in den unterschiedlichsten Formen bereits passiert), sondern insbesondere darüber reflektiert, wie und warum etwas passiert, grundsätzlich orientiert an den 9 W-Fragen der Didaktik. Mit solch einer Tradition könnte sich die Disziplin Design aus ihrer “selbstzufriedenen” Isolation einer künstlerischen Disziplin befreien und den Weg zu einer ernstzunehmenden, eigenständigen wissenschaftlichen Disziplin ebnen. Hierfür bietet es sich doch an, die bereits etablierten Strukturen benachbarter Disziplinen zu analysieren, zu adaptieren und regelmäßig über die Dinge, die wir machen, wie wir sie machen und warum wir sie machen, zu publizieren. Denn wir wollen Design nicht mehr in eine Ecke gestellt sehen. Wir sind davon überzeugt, dass Design eine wissenschaftliche Disziplin ist. Wir denken, dass durch die fortschreitenden Entwicklungen in allen Bereichen Design eine Schlüsselrolle einnimmt, eine obligatorische Hilfsdisziplin für alle anderen Disziplinen ist. Eine Disziplin, in der sich der Fokus vom Designhandwerk auf das Designhandeln verlagert. Also sollten wir auch anfangen, uns so zu benehmen, wie seriöse Wissenschaftler, mit einer gefestigten Publikationstradition.

Das Paper auf den sich deiser Beitrag bezieht ist bei Springer erschienen:
Drengler/König, Erlebniszentriertes Design von E-Services am Beispiel einer Storytelling-App für touristische Attraktionen

1.) Man vergleiche hierzu den Versuch der Formalisierung des Entwurfshandelns im Design Thinking durch die Wirtschaftswissenschaften oder die externe Betrachtung der Disziplin Design und der Designschaffenden durch die Geisteswissenschaften.

2. ) Einen Überblick über das Projektergebnis kann z.B. in der Wormser Zeitung gewonnen werden: https://www.wormser-zeitung.de/lokales/worms/nachrichten-worms/mit-der-spiele-app-schatz-prasentiert-sich-worms-auf-der-itb-in-berlin_18572052

3.) vergleiche hierzu beispielsweise Friedrich von Borries “Weltentwerfen – Eine politische Designtheorie”, erschienen im Suhrkamp Verlag

4.) siehe Abb. 2: Erlebniszentrierter Designprozess auf S. 308 in Dienstleistungen 4.0, Springer, 2017

Guido Kühn & Michael Hebel

Guido Kühn

2001-2013 Professur AV Mediendesign an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Hall | 2011-2016 Dozent für Designtheorie und Praxis, AV Medienkommunikation und Social Media Management an der Hochschule Heilbronn | 2015-2018 Professur Cross Media Design an der Hochschule Heidelberg | Seit 2022 Professur Gamedevelopment-2D Art and Animation an der Hochschule Neu-Ulm mit Philip Zerweck Gründer von Plattform und DGTF Themengruppe Designdidaktik. de

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